Los juegos también entran por los ojos

Posted on 2nd April 2012 in Juegos, Marketing

El package en el que se presenta un producto es esencial para captar nuevos clientes. Puedes tener un buen producto, pero si sales al mercado sin la capacidad de resultar atractivo poca gente lo probará. Podrías esperar a que el boca a boca haga su trabajo, pero el tiempo que necesitarás para que funcione puede que sea insosteniblemente largo.

Aprender a presentar nuestros juegos y a resultar atractivos es esencial.
Últimamente me dedico mucho a ver las páginas de los juegos en la app store: cómo es su icono, sus descripciones y las capturas de pantalla. Los títulos que son llevados a la tienda de la mano de Publishers con experiencia y recorrido están generalmente bien presentados. Sin embargo muchos desarrolladores indie olvidan por completo la presentación del producto, normalmente por que el equipo está formado solo por programadores, que pueden ser muy buenos pero que ignoran por completo el márketing o el diseño. El diseño gráfico de nuestro juego será nuestra carta de presentación, cuando alguien visita la página de este lo primero que hace, antes de leer la descripción, es mirar las capturas. Si lo que ve no les resulta atractivo no continuará interesándose y nuestro juego quedará olvidado. Si uno no es un buen dibujante o diseñador gráfico o no cuenta con uno en el equipo debería pensar en contratar al menos un freelance que le diera personalidad, caracter y distinción a su producto.

Para que alguien vaya a la página de tu juego antes debe haber visto el icono y el nombre de este y haberle llamado la atención entre el resto de competidores. La creación del icono me parece que es uno de los aspectos más críticos e interesantes a la hora de presentar tu juego. ¿Como presento mi juego de manera original y atractiva en 57×57 pixels?
Sobre este tema Simon Biedermann y Andreas Mihalovits, ambos con un largo recorrido en el marketing de videojuegos, dan una serie de consejos en un artículo conjunto en la revista Making Games:

  • Menos es más. Los pequeños detalles no se pueden presentar en un icono tan pequeño. Aconsejan centrarse en un objeto o personaje muy representativo de tu juego.
  • Refinamiento mediante la eliminación de detalles. De nuevo, evitando colocar detalles inapreciables que en el icono se puedan convertir en ruido, hasta eliminando elementos originales del gráfico elegido que en el icono resulten molestos.
  • Consistencia. El estilo del icono debe ser fiel al del juego.
  • Evitar las palabras. En un espacio pequeño las palabras resultan ilegibles y comen espacio a la presentación gráfica. Sin embargo no estoy completamente deacuerdo con este punto, cuando una plabra se integra en el icono y lo hace más reconocible siempre puede resultar conveniente. Claro que habrá que usar palabras cortas. Como ejemplo el icono del nuevo juego de Rovio Angry Birds in Space, donde la palabra “Space” Se integra perfectamente en el icono, es legible y lo distingue del resto.
  • No usar imágenes prefabricadas. Esto creo que es algo básico, nada de meter imágenes de powerpoint en los iconos.
  • Diferenciarse de la masa de forma creativa. A lo que añaden “mediante el análisis de la competencia”. Esta creo que es la parte más difícil ya que existen miles de apps que se presentan de formas muy variadas, y encontrar una nueva forma de presentarse originalmente es más complicado con cada nueva app que aparece.

Además de estos consejos sobre el diseño del icono nos hacen una serie de recomendaciones cuando escribamos el texto sobre nuestro juego en la página de la tienda online, estos son, en el mismo orden en el que consideran que deben ser escritos:

  • Una presentación del juego clara y compacta.
  • Referencias y comentarios de prensa (si las hay). Del tipo: “Lo bajé para probarlo un rato y acabé enganchado toda una semana” – Fulanito Autoridad-sobre-videojuegos, en Revista-de-gran-tirada-que-todos-conocemos.
  • Referencia a las posiciones en los rankings de varios paises (si has tenido buena posición, para que jugadores de otras regiones donde has vendido menos se interesen).
  • Noticias recientes (Es decir, información sobre la última actualización o promociones especiales como bajada de precios).
  • Características y contenidos más destacados: De que va el juego, cómo se juega y que van a encontrar en él.
  • Advertencias/aclaraciones: Si tu juego no soporta un dispositivo, por ejemplo, lo avisas para evitar clientes descontentos.

Sobre el nombre se aconseja utilizar un nombre original y que te distinga de la masa. Últimamente se ha puesto de moda el utilizar nombres similares a los de otros juegos de éxito de muchas maneras: Hungry Pigs, Plant Vs Zombie (este fué fulminado de la appstore hace poco, Plants Vs Zombies es el original), Black Bird, Angry Ninja Birds, Temple Jump, Panda Vs Zombies… nos hacemos una idea. Todos intentando parasitar parte del éxito de los juegos originales, la grandísima mayoría sin éxito. Lo que convierte esto en una tragedia es que algunos juegos con ideas originales y mecánicas divertidas, con una buena estrategia de marketing (incluyendo nombre y diseño gráfico originales) podrían haber logrado mayor éxito. Pero optaron por tratar de parasitar el éxito de otros juegos, lo que les condenó al fracaso y el olvido, convirtiéndose automáticamente en “Otro de esos”. A estas alturas deberíamos tener claro que los consumidores de un producto son muy fieles a este una vez lo conocen, y que incluso los que no lo consumen habitualmente son capaces de distingirlos por pequeño o sutil que sea el cambio. Los que tratan de imitarlos son entendidos automáticamente como copias burdas y de poca calidad del original por los usuarios de la tienda y se suelen abstener de descargarlos.

 

 

Post anteriores que pueden interesarte:

M.S.Campillos Comments Off

Calculando la Diversión en Videojuegos

Posted on 25th March 2012 in Juegos, Marketing

Desde hace ya un tiempo me interesa bastante el mercado de los juegos para dispositivos móviles, como se está desarrollando y las oportunidades que representa. Así que me he dedicado a leer blogs de desarrolladores y sus experiencias como artículos en revistas profesionales. He estado tomando notas en mi bloc sobre los puntos que me han parecido más relevantes y conclusiones que he ido sacando, y he decidido organizarlas y desarrollarlas en un documento de texto para darles un posible uso práctico en el futuro próximo. Creo que pueden ser de interés y utilidad también para otras personas, por lo que he decidido ir compartíéndolo en mi blog, tanto en este post como en siguientes. Todas estas anotaciones giran en torno al desarrollo de un juego comercialmente viable, tratando de conseguir los mejores resultados posibles en las diferentes tiendas de aplicaciones. Este primer post lo dedico a la diversión en los juegos y como analizarla, de manera que lo que aquí se expone puede ser aplicado a cualquier plataforma y no solo a los smartphones.

 

UN PRODUCTO DIVERTIDO

Creo que coincidiremos completamente en este punto, si uno no tiene un buen producto difícilmente tendrá éxito en el mercado. La cuestión es evaluar cuan bueno es tu producto. Tratándose de un juego gran parte de la calidad de este reside en la diversión que es capaz de producir. Para productos de limpieza se puede hacer la prueba del algodón, para aspiradoras puedes medir la eficiencia, la potencia, el consumo… ¿Pero como mido lo divertido que es mi juego?

 

Evaluanción Objetiva del Producto

Daniel Dumont, Director Creativo de Gaming Mind Studios y amante de las fórmulas y las matemáticas afirma que esta puede medirse en números y a lo largo de un artículo en la versión impresa de Making Games da varios ejemplos de fórmulas creadas para el cálculo del equilibrio de un juego. Los ejemplos que da solo pueden ser válidos dentro de un género concreto y difícilmente son extrapolables a otros juegos. Pero asienta de forma implícita las variables comunes para calcular la diversión en un videojuego: son la Dificultad, el Tiempo y la Recompensa. Si nos imaginamos un triángulo equilátero y que cada vértice es una de las variables mencionadas la experiencia de juego óptima nos dará como resultado un punto de equilibrio situado entre esos tres vértices. Si el punto se aleja del centro, por una mayor o menor fuerza de uno de los vectores significará que existe un desequilibrio en la experiencia de usuario y que hay que corregirla. Con la siguiente imagen se entenderá rápidamente de lo que estoy hablando.

triangulo del disfrute

Si tras calcular el peso de estas tres variables en el juego el resultado es un vector en la posición 1 el juego será equilibrado. Si por otro lado nuestro vector tiende hacia uno de los vértices del triangulo nos encontraremos con un exceso de Dificultad (4), de Recompensas (2) o de Tiempo de actividad (3). El exceso de dificultad es lo que resulta más sencillo de entender: nuestro juego es frustrante, el jugador es incapaz de superar el reto que se le plantea y terminará abandonando y dándolo por imposible. El exceso de tiempo también es algo bastante claro, se le requiere al usuario una inversión de tiempo excesiva para una determinada actividad que termina resultando anodina, lo que produce aburrimiento. Pero también puede existir una Recompensa excesiva, aunque pudiéramos pensar que una gran recompensa es siempre lo mejor y lo que más motiva. Solo hay que recordar aquella persona, pongamos un niño, al que se le concede cualquier cosa fácilmente. El efecto es que rápidamente obtiene los objetos de deseo, consumiendo estos de forma ávida y simultánea, aburriéndose rápidamente y terminando dejándolos olvidados en algún cajón o esquina por que les resultan insustanciales. ¿Que hubiera sido de Super Mario si le hubiera salido una estrella en cada bloque de ladrillos?

La tendencia hacia los lados no indican un exceso, si no una carencia. Poco Tiempo (5), por lo que el jugador no tiene ocasión de disfrutar de la actividad que lleva a cabo en el juego; poca dificultad (6), que tiene como resultado el aburrimiento por ausencia de reto; y poca recompensa, de manera que el usuario decide que no merece la pena seguir con la actividad (7).

Deberemos desarrollar una herramienta que nos permita medirlos en nuestro juego. Dependiendo de si este es un juego de estrategia, un shooter o un puzzle la forma y los factores de la evaluación serán muy distintos, por lo que no existe una fórmula o método que sirva para todos. Está en nuestras manos encontrar que cosas debemos medir en nuestro juego y cómo. Una evaluación subjetiva previa podría ayudarnos a identificar esos elementos a ser observados y medidos.

 

Evaluación Subjetiva del Producto

La evaluación subjetiva de la diversión que da un juego se rige por un único principio: preguntarse a si mismo (o a otros) el porqué de la experiencia que se tiene al jugarlo.

Después de haber jugado un rato a un juego seguramente hayas obtenido una serie de impresiones de este: te gusta, no te gusta, te parecerá extremadamente divertido, mediocre o aburrido. Ahora necesitarás sacar esas sensaciones que has tenido y racionalizarlas para saber cuales son los puntos fuertes y los puntos débiles del juego.

 

¿Por qué me gusta el juego? ¿Que factores me hacen disfrutar?

A pesar de sonar a pregunta genérica nos permite identificar el factor principal de la diversión. Por ejemplo un shooter online me gusta por que existe un trabajo y estrategia en equipo, y la coordinación con los miembros te permite llegar a la victoria, a la vez que hay lugar para acciones heróicas individuales (eliminar el enemigo que se hacerca a la espalda de un compañero, o resistir en un area hasta que llega el apoyo de los otros miembros). Además de la adrenalina descargada en la acción y la batalla.
Un juego de estrategia me gusta por que me permite manejar un gran número de unidades distintas y crear tácticas de engaño, defensa, o ataque, midiendo mi ingenio con el del oponente; el aprendizaje de los errores en la derrota y la sensación de superioridad en la victoria son las recompensas que se obtienen tras cada batalla, además de los elementos de recompensa propios del juego.

 

¿Cuales son los elementos fundamentales de este juego?

Hay que averiguar que elementos del juego son los pilares de este, sin los cuales el juego perdería su atractivo y su diversión por completo. ¿Que pasa si elimino del shooter las mejoras de armas con puntos de experiencia? ¿Y si elimino la influencia del terreno en el comportamiento de las unidades en un juego de estrategia?

 

¿Cuales son los objetivos que me motivan a corto plazo? ¿Y a largo plazo?

Continuando con los ejemplos anteriores podría afirmar que la motivación a corto plazo de una partida de un shooter online es capturar un punto que me permita recargar munición o conseguir armas mejores, mientras que a largo plazo es la conquista completa del mapa y la victoria total. No se diferencia mucho un juego de estrategia del shooter en este aspecto; en el juego de estrategia capturo provincias que me dan recursos de interés para, valga la redundancia, mi estrategia, mientras que a largo plazo mi objetivo es la conquista de un extenso territorio y la dominación total de este.

 

¿Que elementos de mi juego son comunes a otros juegos de éxito?

Dentro de la libertad creativa y de la innovación en un juego siempre hay lugar para comparar los elementos de este con otros juegos de éxito. Realizar las preguntas ya planteadas sobre juegos que han ganado peso en el mercado, anotarlas y reflexionar sobre estas nos permitirá entender su éxito y saber que potencial tiene nuestro juego e incluso mejorarlo. Saber qué es lo que le gusta al público de un determinado género es esencial para poder llegar a este y cautivarlo.

Seguramente hayan muchas otras cuestiones para plantearse en un análisis subjetivo, estas son las que me parecieron más importantes. Si os apetece hacer alguna aportación no dudéis en comentar.

 

Espero poder compartir el resto de mis anotaciones con vosotros en breve.

M.S.Campillos 1 » tags:

3 Fallos Típicos en el Documento de Diseño de un Videojuego

Posted on 10th January 2012 in Juegos

Durante estos últimos dos años he tenido ocasión de escribir y leer muchos documentos de diseño para videojuegos. A veces me ha sucedido que un programador, tras leer el documento, me ha venido a preguntar dudas, o a comentarme que le faltaba información para comprender lo que quería. Otras veces yo mismo he podido sufrir la carencia de informaciones o un orden inadecuado en el documento de diseño que me pasaban. Los problemas de comprensión de un documento de diseño vienen dados por tres razones generalmente, que expongo a continuación:

 

1. Obviando información

Es el problema más frecuente, quien escribe el documento de diseño tiene todo claro en su cabeza, conectado y correlacionado. Esta claridad que se da en la cabeza del autor hace que dé por obvios muchos puntos e informaciones “¡Es así y no puede ser de otro modo, claramente!”. Sin embargo para el lector del documento no lo es. Muchas veces se dió que algún punto del documento de diseño no era comprendido por alguien, sin embargo la mayor lección la aprendí hace unos meses de un programador con el que trabajo para la nueva característica de uno de nuestros juegos, un sistema de misiones individuales. Tras pasarle el primer documento de diseño me preguntó ¿Donde aceptan las misiones? ¿Las pueden cancelar? ¿Que pasa una vez terminan la misión? Lo primero que pensé es “¿Como no es capaz de entender lo que resulta claramente obvio?”: ya teníamos un sistema de misiones multijugador, y obviamente las misiones individuales iban a serguir esas mismas reglas.

Pero no es así, y menos para un programador. Un programador es como un técnico y necesita saber cada dato con exáctitud, eso fué lo que comprendí después de hablar con el sobre los problemas que encontraba y lo que necesitaba. Solo hay que pensar en un arquitecto y un fontanero. El arquitecto le dice al fontanero “Las casas dispondran de agua”. Es obvio, ¿Pero en que habitaciones, en que pared estará la toma, donde estarán los desagües y que capacidad tendrán? La relación entre un diseñador de videojuegos y un programador es la misma. Has de describir al detalle cada interacción, cada ventana de diálogo, cada posible respuesta. Cuando escribes para un programador has de dejar todo perfectamente conectado, atado y soldado.

Después de entender esto, reescribir el documento de diseño y tras mandárselo al mismo programador, este agradecía enormemente la coherencia y la claridad del documento y su estructura.

 

2. Sin fórmulas ni gráficos

Al igual que una imagen vale más que mil palabras, en un documento de diseño una fórmula tiene el mismo valor. Muchas veces se da que el diseñador se dedica a describir los elementos que se tomarán para calcular un valor. Un ejemplo a continuación:

Yo puedo escribir “Para calcular la resistencia de los enemigos que serán creados para la misión “X” tomaremos la capacidad de daño por segundo de los jugadores que participen en la misión y lo multiplicaremos por el tiempo mínimo necesario para superar la misión, que son 10 minutos, y estos serán repartidos entre las unidades enemigas de la misión”.

Pero quedará mucho más claro, reforzado y esuceto si a esto le añado:

Resistencia de Cada Enemigo en la Misión = ((Daño de Jugador Por Segundo * 60) * 10) / Número de Enemigos

Siempre que se pueda explicar mediante una formulación hay que hacerlo, esto ayudará al programador a comprender rápidamente que es lo que quieres exáctamente. Si además lo puedes acompañar de un gráfico, mucho mejor.

 

3. Orden inapropiado

Es muy típico encontrarse en un documento de diseño cosas como esta: “La dificultad de la misión será determinada por los Puntos de Guerra (ver más adelante) obtenidos anteriormente”.

Siempre que escribas un documento de diseño procura que la información necesaria para comprender completamente un punto del documento haya sido proporcionada con anterioridad, y no referirla a posterior lectura. Cualquier punto del documento que requiera del conocimiento y comprensión de otro punto, ha de venir después de este y no antes. A no ser de que se trate de un problema estructural crítico que afecte a muchos más puntos si es alterado.

En el caso del ejemplo deberíamos explicar que son los Puntos de Guerra y como estos son obtenidos antes de hablar de la Dificultad de la Misión, de manera que la lectura del documento de diseño sea lineal, fluida y coherente para cualquiera que lo tenga que utilizar.

Esos tres puntos que pueden resultar tan obvios al leer sobre ellos ahora son los más críticos e importantes a la hora de redactar un documento de diseño. Si conseguimos evitar estos fallos el resto del equipo además de estar muy agradecido podrá trabajar de manera más fluida.

M.S.Campillos tags:

¡DOS AÑOS!

Posted on 22nd December 2011 in Genéricos

En realidad 2 años y 8 meses, desde la creación de este blog. O 2 años y tres meses trabajando en Alemania haciendo videojuegos. Recuerdo como me alegraba hace un año por mi entonces nuevo puesto de Product Manager. La verdad que a pesar de lo que en mi contrato pusiera mi puesto ha sido un tanto híbrido y al final a quién me pregunta que hago termino por contestarle “soy un 360″. El primer semestre de este año lo que más he hecho es trabajar en la producción de unidades para los juegos, enemigos, vehículos de jugadores, armas y más armas y algún que otro pack premium para las tiendas, además de cientos de mapas y fórmulas para SteelLegions. Luego comenzamos con el proyecto Dino Storm, trabajé con el Lead Programmer en la adaptación del motor del juego para necesidades concretas y diseñé de nuevo los valores para las unidades, las armas, los efectos de estas, precios, mapas y fórmulas. Y al final de año regresando a Pirate Galaxy creando las unidades y objetos según las indicaciones del Game Designer para la última expansión, pero también encargándome de hacer fórmulas para calcular el tiempos, energía, y nuevas características que venían en el juego.

Además tuve ocasión de crear mi primer código java, de forma un tanto espontanea y por iniciativa propia, que permitía generar nombres de planetas aleatorios (creo que hay unas 306.000 combinaciones diferentes). Lo presenté como solución a un problema no resuelto que planteaba el nuevo Sistema en PG: El sistema es dinámico y se destruyen y crean planetas todas las semanas, ¡había que darles nombre a todos! A pesar de que el Lead Programmer dijo literalmente “Das ist Scheiße” cuando le enseñé el generador de nombres (todavía no se que le había picado ese día), también le presenté al CEO la idea, a quién le pareció genial y decidió meterlo.

Sin duda una de las cosas que más he disfrutado es creando las fórmulas para calcular el progreso de la experiencia, la fuerza de los equipos para emparejamientos o la recarga de dispositivos en las naves. De pequeño no era muy amigo de las matemáticas, y hoy no consideraría para nada que soy bueno. Pero el solucionar estos problemas es un proceso lógico a la vez que creativo, y ambas cosas me encantan. La satisfacción cuando logras dar con la fórmula correcta para obtener lo que uno estaba buscando es enorme, y se disfruta aún más cuando alguien te plante preguntas, o pide que le expliques el porqué de ese número en ese lugar y tu puedes argumentarlo a la perfección del derecho y del revés. Todo tiene su sentido. Si de pequeño me hubieran enseñado las matemáticas desde la perspectiva del diseño de videojuegos me hubiera apasionado por ellas seguramente, y puede que hubiera estudiado matemáticas en la universidad. El caso es que he aprendido a llevarme bién con los números y a utilizar nuevas herramientas matemáticas como Sumatorios y Factoriales y como hacer funciones exponenciales que permitan variar su curvatura modificando una variable.

Por otro lado lo más ingrato ha resultado ser la tarea de Product Manager y la parte de Community Management. No es que no me gusten en si, son trabajos que también requieren creatividad y sentido común (lógica). El problema viene cuando tu trabajo no es tenido en cuenta lo suficiente, entonces se convierte en algo frustrante. Como Product Manager uno se encarga de evaluar el producto y también los consumidores, procurando que el primero se adapte a la perfección al segundo y solucione sus necesidades o cubra sus espectativas, sin embargo he visto como algunas propuestas o advertencias fueron desechadas para hacer lo que una persona con poder de decisión final creía conveniente y ver como tres semanas después del lanzamiento final del producto, tras la mala acogida, se tenía que corregir esa decisión orientándola más hacia lo que yo un principio indiqué. Que tuvieran que corregir, no me provocó ninguna satisfacción, si no que me molestó aún más, por que perdimos meses trabajando en una línea que ya había señalado hacía tiempo como poco óptima y perderíamos otro más en la corrección.

La tarea de Community Manager resultó dura por el simple hecho de defender de cara a la comunidad algo que a mi mismo no me convencía. Y por que en muchas ocasiones la comunidad necesitaba información sobre qué estábamos haciendo o que correcciones ibamos a realizar sobre un problema surgido, y que a pesar de tenerlas no se me permitía comunicarlo por razones inciertas. Creo que uno ha de ser lo más transparente posible con su comunidad, es cuestión de confianza mutua. Así como la dirección de una empresa debería depositar mucha confianza en sus Product Manager y Community Manager. Si no es así, si sus consejos y propuestas son tumbadas de forma sistemática ¿Para que tenerlos en el equipo? De momento seguimos con la linea de prueba AB (que no es mala en si misma) en vezde Conocimiento – Oferta.

Pero de errores se aprende, y mucho más que de los aciertos. Esto sin duda es una suerte para mi, he tenido ocasión de ver cosas que se podrían haber hecho mejor. Ahora se con toda certeza que un producto online necesita de una sólida relación entre marca y consumidores, hay que informar todo lo que se pueda. También se que escuchar el feedback y reaccionar a este a tiempo, o incluso adelantándose, tiene efectos muy positivos. En general he descubierto que tomar decisiones pensando que uno conoce su producto no es el camino correcto, el camino correcto es tomar decisiones conociendo a tu cliente. No es lo mismo.

¿Y que me espera el año que viene? ¡Mucho! El año que viene espero que sea un año de grandes cambios para mi, un nuevo e importante paso personal, mayor que cualquier decisión precedente, como estudiar FP en vezde Bachillerato, como ir a esa universidad en vez de a esta otro por que a pesar de ser el mismo título tenían planes de estudio diferentes, como venir a Alemania a vivir y trabajar. Tengo mucha ilusión puesta en el próximo año y espero poder compartirla con los lectores que lleguen a este humilde blog.

¡Feliz Año Nuevo!

M.S.Campillos tags:

Venta de Objetos en Diablo 3

Posted on 28th August 2011 in Juegos, monetización

Después de un montón de meses de inactividad en el blog (debido al montón de trabajo que tengo con el nuevo juego que estamos desarrollando en la empresa) por fin puedo escribir sobre un tema que me parece muy interesante y que hemos discutido mucho mis compañeros y yo. Pero antes me gustaría hacer notar que el dominio de mi web ha cambiado, ya no es más aghkoezine.co.cc, si no que ahora es mscampillos.es. Las razones de este cambio son: que el blog ha tomado una dirección inesprada, donde el anterior nombre y dominio no tienen cabida, y que por otro lado los amigos de Google han decidido banear a todos los dominios co.cc de sus resultados.

La gente que esté siguiendo la evolución y próximo lanzamiento del juego Diablo 3 ya se habrá enterado de la decisión de Blizzard de incluir un sistema de subastas en su nuevo juego, mediante el cual los jugadores podrán vender y comprar objetos del juego por créditos del mundo del juego o dinero real, una especie de Ebay incrustrado. Esto ha armado mucho revuelo entre los gamers y fans, que lo ven de una forma negativa, he podido oir cosas cómo “romperar el equilibrio del juego”, “así se llenará todo el juego de farmers”, “cualquiera podrá conseguir un objeto facilmente”, etc.

Parece que los jugadores (y algunos desarrolladores) han olvidado que Blizzard es y siempre ha sido una de las compañías en la vanguardia del mercado de los videojuegos. Solo apuntar que ellos fueros los primeros en conseguir unos resultados asombrosos ofreciendo un juego que requería cuotas de pago mensuales y que actualmente tiene millones de jugadores en todo el mundo. Esta compañía jamás en su historia ha creado un mal producto y siempre ha estado a la altura de lo esperado. Sobre los efectos que la gente vaticina para este juego debido al nuevo sistema de subastas que han incorporado yo me alineo con los integrados.

Y es que solo hay que observar un poco el WoW para darse cuenta de que la decisión de Blizzard es desde cualquier perspectiva acertada y positiva para todos. Entorno al WoW se ha creado un mercado y economía existente en el mundo real. Hay muchos jugadores que pagan por nuevos objetos a otros que se dedican a recogerlos. De manera que hay un movimiento de dinero considerable entorno al producto pero que está fuera del control de la compañía. Hay empresas especializadas en el farming y se ha sabido ya de varios casos de presos chinos obligados a jugar al WoW para obtener oro y otros bienes del juego que después son vendidos al mejor postor por interesantes sumas de dinero.

Si bién Blizzard no va a acabar con los abusos que sufren algunas personas de ciertos paises debido al comercio de objetos virtuales, al integrar en el juego un sistema de subastas consigue evitar los fraudes que tanto se dan ahora. Todos los jugadores tienen una cuenta única con sus datos personales, por lo que un jugador que quiera hacer una compra puede confiar mucho más al realizarla desde el sistema del juego que mediante una oferta de Ebay o buscando en otras webs. Por otro lado Blizzard consigue recuperar el “monopolio” sobre su juego y beneficiarse de esta nueva economía. Con el sistema de subastas integrado lo que Blizzard hace es dar a sus jugadores garantías sobre sus compras y ventas, evitándoles ser víctimas de fraudes, por un módico precio al llevarse la compañía un pequeño porcentaje de las ganancias.

En definitiva, en mi opinión Blizzard ha tomado una sabia decisión con esta nueva característica, tomando el control sobre un fenómeno que ha alcanzado volumenes considerables. No será de extrañar encontrar en un futuro este sistema de compra-venta de objetos en otros videojuegos.

M.S.Campillos

Planificación de la producción de un juego freemium

Posted on 2nd March 2011 in Juegos

A la hora de llevar a cabo la realización de un juego online se ha de conocer primero la competencia con la que nos vamos a encontrar. Por ejemplo si se nos ha ocurrido una idea para un estupendo juego de Granjeros* deberíamos en primer lugar dedicarnos a jugar y conocer Farm Ville, Farmerama, CrazyFarm, Harvest Moon y Free Farm Game entre otros. Ver que cosas tienen en común, que les diferencia, que resulta atractivo en cada uno y que eliminarías. Intenta entender porqué funcionan o porqué no y planteate si hay lugar entre ellos para uno más.

Una vez conocida lo que va a ser tu competencia y habiendo decidido que sí existe lugar para tu juego y posibilidades de éxito es hora de meterse a desarrollar el concepto. No te cortes en copiar lo que veas que funciona, observa los puntos comunes que hay en todos esos juegos de granjas dentro de su mecánica básica, si existen es por alguna razón. Después de haber detectado lo que es esencial dentro del género podrás dedicarte a introducir novedades y elementos diferenciadores. Pásate por los foros de estos juegos y sus comunidades afines, lee que critica la gente y que piden insistentemente y toma nota de ello. Que alguna sugrencia se repita insistentemente no significa que sea buena, normalmente hay mucho Free User pidiendo que el contenido Premium se convierta en free o reducción de precios que podrían destruir por completo la solvencia del juego. Pero también encontrarás sugerencias útiles de Paying Users que sugieren inclusión de elementos en el juego por los que pagarían y no existen en la actualidad.

Con la información recopilada y tu creatividad confecciona un primer concepto con la mecánica del juego, cómo funcionará y cómo evolucionará la experiencia del jugador. Igualmente realiza un primer boceto del sistema de Monetización, como vás a hacer dinero con el juego. Y por supuesto piensa en que elementos mantienen a la gente activa y enganchada a esos juegos y cómo vas a lograr tú lo mismo.

Después de esto vienen dos procesos paralelos: La producción y la mediatización.

La producción envuelve el desarrollo del juego desde su Documento de Diseño detallado y creación artística de los elementos gráficos hasta la implementación. Pasando por el plan de monetización detallado, es decir: Perfil del usuario ideal, cuanto gastaría, objetos y prestaciones que se van a ofrecer, a que precios, cambio de la moneda real a la virtual, etc.

Durante este periodo se estudiará además las costumbres de comunicación de nuestro target, donde hablan, de qué, con quién, cómo llegar hasta ellos y darnos a conocer. ¿Son usuarios de Twitter o más de Facebook? ¿Son afines a algún tipo de publicación online? ¿Que buscan en Internet? A partir de estos resultados elaboraremos una estrategia para llegar a ellos. La labor comunicación es a mi entender muy importante y muchas empresas de juegos online la dejan de lado hasta el último momento. Se de juegos que no los conocía nadie hasta que de repende dos días antes de su lanzamiento ves la primera noticia sobre él y te preguntas “¿Esto de donde sale?”. Lo que hay que procurar hacer es crear espectación alrededor del producto, que la gente esté esperando poder ver algo de su contenido, la ocasión de probarlo el primero. Hay que conseguir que la gente se interese tu juego y les resulte familiar.

Durante todo el proceso de desarrollo nos dedicaremos pués a ir dando cápsulas de información a nustro público a través de los medios pertinentes: Artes conceptuales, comentarios del diseñador del juego o de los programadores, que hay de especial, para cuando saldrá, etc.

LA BETA

La versión Beta de un juego viene a servir para comprobar si todo funciona correctamente, encontrar fallos y exploits y corregirlos, al menos esa era su función en los primeros juegos online. En la actualidad lanzar una Beta es otra herramienta comercial más. Creas de nuevo expectación, mandas invitaciones a gente concreta, se crean los primeros registros, se comienza a crear y fidelizar un público para nuestro juego. Últimos ejemplos de esto son Battle Star Galáctica de Bigpoint o BlackProphecy de Gamigo. Es lo lógico y lo pertinente pués, lanzar una nota de prensa unos cuantos días antes de iniciar la Beta.

Una vez tenemos nuestro juego  con un público ya creado, la implementación probada, corregido y optimizada para su pleno funcionamiento, es hora de dar a conocer nuestro juego a todo el mundo. Junto con el lanzamiento ofcial de nuevo es pertinente lanzar notas de prensa y comenzar campañas publicitarias si el presupuesto lo permite. La comunicación lo será todo a partir de este momento y deberemos usar foros y redes sociales para mantener informado y fiel a nuestro público y captar nuevos jugadores, sin olvidar la generación de nuevos contenidos de interés.

Aquí podréis descargar un PDF sobre la panificación de producción de un juego

*En la actualidad no recomendaría lanzar ningún juego de granjas más :) 
M.S.Campillos tags: ,

Crítica Analítica de CityVille

Posted on 22nd December 2010 in Juegos

Le tengo bastante manía a estos juegos, más que nada por que odio que me hagan spam en mi muro y por que igualmente detesto hacer spam a otros amigos, esa es la razón por la que en su momento bloqueé FarmVille. Pero a un nuevo lanzamiento de Zynga siempre es obligado echarle un ojo, a ver que se les ha ocurrido esta vez para exprimir a los usuarios de Facebook y como ejercen su maestría en la propagación viral.

Así que ya llevo una semana dándole al clic clic de CityVille y sus combos de recolección de objetos, el otro día conseguí hacerme un “¡Imparable!” y mi ratón echaba humo.

CityVille

Pero yendo así de sopetón al meollo del asunto, que es mi opinión, Zynga ha alcanzado con CityVille una Villeza sin parangón. La primera impresión es “que juego más mono”. Está muy apañado gráficamente, todo con aspecto de ser de juguete, invita bastante a cliquear a los objetos para oir los sonidos de las estrellas, las monedas, los corazones y las cajas al recojerlos. Lo de las cajitas y las monedas para recoger está muy bien pensado, ya que se refuerza el concepto de recompensa al aparecer todas esas cosas al clicar sobre las casas. También me parece que está muy bien visto ese sistema de logros que han añadido, siempre da al jugador una serie de pequeños objetivos a corto plazo y no conceden ningún momento de reflexión. De hecho es un juego muy trabajado a nivel psicológico, como ya digo se han esforzado mucho en conseguir que  estimule lo máximo posible el sistema de recompensas de nuestros predecibles cerebros humanos.

Por otro lado es un juego treméndamete agresivo en lo que a monetización y viralidad se refieren. Se está mandando sutílmente este mensaje al jugador “¡Entréganos a tus amigos o paga las consecuencias!“. Muchos logros necesitan de la participación de tus amigos, como es el caso de los copos de nieve, las expansiones de franquicias etc. Sin embargo si no tienes amigos, o simplemente no quieres entregar sus almas a Zynga mandándoles invitaciones al juego, puedes pagar con Cash y eliminar ese logro de la lista a golpe de microtransacción (no entiendo muy bien que satisfacción puede encontrar en esto el jugador). Otros logros simplemente son extremadamente difíciles de conseguir sin meter dinero para comprarte el cárisimo edificio requerido.

Existe también una cosa llamada “Edificios Comunitarios”, los cuales permiten aumentar la población de tu ciudad y construir casas. Por lo que si no logras construirlos y llenarlos con personal tus CityVillanos y CityVillanas (me encantan estos gentilicios) se deprimirán ante la espectativa de no recibir nuevos e interesantes pobladores, quedando condenados a la endogamia…

Bien pues estos Edificios Comunitarios tienen una serie de puestos a cubrir, en el ayuntamiento tienes al alcalde, el consejero, etc; en el edificio de correos tienes al cartero, al que pone los sellos y al que los ensaliva; y en el cuartel de la policía tienes Jefes, sargentos, y demás. Esos puestos pueden cubrirse de dos maneras, mediante amigos a los que invitas o pagando de nuevo con Cash. A esto ya le veo más sentido que a los logros de pago, ya que en caso de no tener suficientes amigos (o no querer entregarlos) puedes pagar para cubrir esos puestos y continuar haciendo crecer tu ciudad.

personal

Y habrá alguien que dirá que esto es un juego social y que va de hacer cosas con los amigos. Cierto, pero hay formas y maneras de hacerlo. En mi opinión el concepto de juego de Ciudades Sociales no ha sido nada aprovechado, la cantidad de cosas que podrías construir con tus amigos, un centro energético común para abastecer a las ciudades de 5 amigos diferentes, un aeropuerto, conexión de ciudades, interacción económica y comercial entre ciudades… nada de eso hay, lo cual es una pena. Los chicos de Zynga han mantenido la cosa lo más simple posible, lo cual no es desacertado. Pero dentro de la sencillez podrían haber hecho mucho más juego social y menos viral. El concepto de CityVille se puede resumir en “Construyamos una City alrededor de la Farm”, no hay mucha novedad en lo que a mecánica se refiere. Por otro lado, CityVille tiene potencial para ser un buen tragaperras como lo fué en su día FarmVille, que al fin y al cabo es el objetivo de esto, sacar pasta rápido con esfuerzo y costes mínimos, así que desde esa perspectiva solo puedo decir: bien ejecutado.

Micro Ficha de CityVille

Tema: Crea tu ciudad

Mecánica: Hacer casas, hacer comercios, recoger monedas de las casas, recoger monedas de los comercios.

Objetivos: Conseguir los logros que se acumulan, a corto plazo. A largo plazo: Que la carita de abajo a la derecha en la interfaz del juego se muestre feliz.

M.S.Campillos

Vistazo rápido al diseño de un videojuego

Posted on 12th December 2010 in Juegos

¿Que es necesario plantearse a la hora de diseñar un videojuego? A continuación enumero los cuatro pasos principales en el proceso de diseño. Antes de continuar y para evitar confusiones dejaré claro que el diseño de un videojuego es la concepción de la historia, el contenido, las normas e interacciones del juego. El diseño de personajes y modelado 3D es lo que se llama Arte Conceptual en la industria del videojuego. De igual forma la programación tampoco forma parte del diseño, si no al desarrollo técnico.

Idea y Sinopsis

Es el primer paso hacia la creación de un videojuego, consiste en una primera concepción, la descripción de lo más básico y esencial de nuestro videojuego. Dependiendo del tipo de juego puede necesitar de una sinopsis, una pequeña historia, o puede no tener ninguna. Por ejemplo la idea de Super Mario sería “Un personaje común atrapado en un mundo de fantasía plagado de enemigos y múltiples peligros tendrá que llevar a cabo una misión épica” y la sinopsis de Super Mario podría haber sido “Un malvado rey lagarto ha secuetrado a la princesa del reino de las Setas, las setas solicitan la ayuda de un fontanero para rescatarla”. Sin embargo el Tetris no tendría ninguna sinopsis ya que no tiene una historia y simplemente tendría una idea tras de sí “Juego donde caen piezas de distintas formas y el jugador debe colocarlas y encajarlas de manera que formen lineas horizontales completas, liberando más espacio para más piezas. El objetivo es completar el mayor número de filas posible”.

Experiencia de Juego

En este paso nos plantemos como vivirá el jugador el juego, que sentirá y que emociones tendrá.
La experiencia de juego de un shooter online podría describirse de la siguiente manera “Tensión, peligro, victoria, derrota, ira, humillación, dominación”.
Mientras que la experiencia de juego del Sim City sería “Relajación, recompensa, evolución, desarrollo”.
Estas pequeñas descripciones nos servirán de guía tanto a nosotros como a los testeadores a la hora de probar el juego. Mediante estas emociones podemos comenzar a definir quién será nuestro público y más tarde podremos compararlo con lo que se vive en el juego una vez esté en fase Alfa y ver si se cumplen las expectativas.

Mecánica del Juego

La mecánica del juego define qué tendrá que hacer el jugador y cómo para poder avanzar en el juego.
De nuevo tomaremos como ejemplo a Super Mario y al Tetris.
Muy por encima, la mecánica de Super Mario sería así: “El jugador puede destruir a enemigos saltando sobre ellos o lanzando bolas de fuego, las bolas de fuego solo se consiguen con el tercer estado del personaje. Para conseguir objetos y monedas el jugador a de golpear ladrillos que hay flotando a lo largo del nivel. Cada tres niveles se enfrenta a un enemigo final que tiene 3 puntos de impacto. Después de superar el enemigo final de mundo se pasa a otro paisaje diferente con algunos nuevos enemigos” Etc.
La mecánica del Tetris sería “Las piezas bajan a una velocidad determinada, esta velocidad aumenta con cada nivel. El jugador puede rotarlas y moverlas en horizontal para colocarlas en la posición y lugar deseados. El jugador puede pulsar un botón para acelerar la caida de la pieza. Cuando consigue formar una línea horizontal esta se destruye y se convierte en puntos. Cuando consigue hacer cierto número de puntos/líneas pasa de nivel y la velocidad del juego aumenta”.

Diseño de Niveles y Misiones

Una vez está la mecánica definida y sabemos que tiene que hacer el personaje y cómo, junto a los diferentes tipos de peligros que se tiene que enfrentar y los elementos que pueblan los niveles se podrá comenzar con el diseño del niveles. Actualmente el diseño de niveles suele venir después de que los programadores hayan creado el código básico del juego y desarrollado un primer nivel de prueba. En la empresa moderna de videojuego se suele construir un editor de niveles con el que trabaja el diseñador para crearlos de forma directa y visual. Pero posiblemente para diseñar los niveles de Supermario y Tetris se haya trabajado con papel cuadriculado y lápiz, dibujando en la cuadrícula las formas de las piezas del Tetris, y la forma y disposición de los elementos del nivel de Super Mario para que luego los programadores lo pasaran a código.
Por otro lado cabe la posibilidad de que en un mismo nivel de nuestro juego hayan diferentes misiones para realizar. Entonces deberemos definir los enemigos que aparecen en esa misión, cómo se comportan y cuales son las condiciones de éxito o fracaso.

Y esto es a grosso modo los diferentes pasos a la hora de diseñar un videojuego. En un próximo post echaremos un vistazo rápido a que otras partes intervienen en el desarrollo y cómo.

M.S.Campillos tags:

¡UN AÑO! De nuevo

Posted on 3rd October 2010 in 3d, Genéricos, Juegos, monetización

Sí, esta semana hago un año en Splitscreen, un año desde que entré cómo becario en el departamento artístico de la empresa. Y en este periodo de tiempo he tenido ocasión de hacer muchísimas cosas y aprender un montón del mundo de los videojuegos online. Durante el periodo de prácticas animé al vikingo y los monstruos del proyecto con el que posiblemente nos pongamos al 100% a partir del año que viene, hice los modelos 3D y texturizado a partir del dibujo de las naves que el Grafista me pasaba, como fueron la nave rara Asesino Sombrío, el Constructor AnIn3, y Aterrador AnIn-10, La Tormenta de Fusión MST-X o el Tanque Ligero o las naves enemigas como la de los Imperiales y los Francotiradores Mantis. Además de esto me dediqué a hacer mis propios diseños de enemigos, modelarlos y texturizarlos, y que para mi sorpresa más tarde fueron utilizados en el juego para encarnar a los Asesinos Mantis y las Reparachas Sol y ahora los Droides de Ataque Mantis y la Guardia Pesada de Draconis.

Tras las prácticas se me ofreció quedarme como Product Manager, y permanezco como tal hasta la fecha de hoy. En estos 6 meses de Product Manager he tenido ocasión de conocer mejor dos partes esencial de la industria del videojuego, los clientes y los socios. Por un lado estoy al cargo de la comunidad de juego castellano parlante y francófono, y recojo el feedback de foros, GMs y Comunity Managers, me hago cargo del soporte en castellano y francés, así como de los eventos. La parte de trabajo con la comunidad es la más dura y absorvente, ya que el foro está en constante actividad y no puedes dejar que la afluencia de información te desborde, así que uno lo visita quiera o no todos los días. Pero es muy grato ver que la comunidad responde positivamente a tu trabajo.

Al tratar con socios me he dado cuenta de lo relativamente sencillo que resulta poner en marcha una campaña en la red de un producto y hacer buenas asociaciones. He tenido la oportunidad de hacer contactos interesantes y conocer empresas de publicidad online que responden rápido y bien. Y sobre todo ahora se que se puede hacer y que no se debe hacer.

Pero a parte del Marketing he podido continuar haciendo modelos 3D y cear los archivos XML para nuevas unidades que utilizamos en eventos con total libertad, introduciendo en el juego enemigos terribles y naves especiales que los GMs pueden utilizar en los eventos para animar a la gente en batallas épicas.

El actual game designer y yo nos entendemos bastante bien, y delegó en mi el diseño de niveles para la nueva versión de un juego de tanques. He sabido recientemente que va a dejar la empresa para fundar la suya propia, una pena por que animaba bastante el despacho. La buena noticia es que me ha recomendado como nuevo Game Designer, la “mala” es que el jefe no está interesado en contratar un Game Designer hasta que comencemos con el nuevo proyecto, y que está muy contento con mi trabajo de Product Manager, puesto donde me prefiere de momento. Pero lo que ha quedado claro es que eventualmente, y mientras tanto, tendré ocasión de intervenir en porcesos propios del diseño de videojuegos. Una primera responsabilidad de esta clase ha sido el rediseño del Pricing en la tienda del juego. Por otro lado el jefe me ha pedido que desarrolle más una idea que presenté para un videojuego, mientras aún era becario, y que ahora parece haber revisado de forma favorable.

Así que estoy bastante contento con todo, la curva de aprendizaje continua en un aumento exponencial y la ilusión y pasión por la creación de videojuegos también. Un año ha dado mucho de si, y los próximos meses son prometedores, quizá prometen muchas horas de trabajo, pero también muchas satisfacciones.

M.S.Campillos

CRÉDITOS Y PRICING EN JUEGOS MULTIJUGADOR GRATUITOS

Posted on 26th September 2010 in Juegos, monetización

Durante esta última semana he tenido ocasión de hacer un análisis de la tienda y los packs de créditos del juego del que soy el chico para todo Product Manager. Por una serie de causalidades ha terminado la responsabilidad del pricing de la nueva tienda en mis manos, una situación interesante en la que todos están aliviados de no tener semejante responsabilidad pero en la que también se les ve ligeramente tensos y reticentes ante los cambios sugeridos. Lo puedo entender, de esos números dependerán nuestras ganancias y en última instancia los sueldos… pero esa no es la cuestión a desarrollar en este post, si no las cosas obvias y esenciales, necesarias en el proceso del pricing y que comparto aquí para cualquier interesado en hacer dinero con juegos online.

1. CAMBIO DE DINERO REAL POR CRÉDITOS DEL JUEGO ¿POR QUÉ?

Si el lector ha jugado en alguna ocasión a un juego online gratuito con opciones de compra de Extras (Dark Orbit, Ikariam, Bite Fight) se habrá fijado que es necesario comprar los créditos de juego (llamese uridium, llamese oro, llamese diamantes) con dinero real, usando variados métodos de pago. Si al final el usuario está pagando con dinero real igualmente, ¿Por que es necesario este paso intermedio de adquirir créditos del juego para poder realizar compras en la tienda? El objetivo de este primer paso, y el de todos los siguientes, siempre es reducir la sensibilidad del jugador a los precios.

2. SIEMPRE MÁS

El jugador ha de recibir una cifra de créditos mayor que el dinero que acaba de gastar en ellos. De esta manera se consigue la sensación de estar adquiriendo una gran cantidad de “dinero”, una sensación de inversión y no una de gasto, creo que se capta la idea. El cambio deberá ser de una relación de 100:1 como mínimo, esta es mi opinión, cuanto mayor sea la cifra de créditos adquiridos con una compra mayor será la satisfacción del comprador.

3. LA MAGIA DE LOS PRECIOS

Una vez el jugador ha adquirido las créditos y se encuentra en la tienda del juego, el pensamiento “dinero” queda distorsionado por el concepto de “créditos de juego” y las cifras que se utilizan en los precios. Pongamos como caso teórico un jugador que ha adquirido 10.000 créditos por 10€. Ahora el jugador se encuentra inmerso en el juego y tiene 10.000 Perlas del Abismo para gastar en maravillosos objetos y ventajas del juego. No puedo dar una orientación sobre que precio debe tener que objeto, dado que en cada juego los objetos pueden tener muy distintas funciones, duración y efectos, el diseñador del juego habrá tenido el detalle de añadir en su documento de diseño los conceptos de los objetos y la ventaja que estos pueden ofrecer, orientándonos con adjetivos cómo “excepcional”, “normal”, “bueno”. Y a partir de ahí y con un buen isntinto trabajaremos.

Pero pongamos el caso de un juego imaginario en el existe un objeto llamado Resistencia al Mal de Ojo, y el Mal de Ojo es algo muy típico y molesto en nuestro juego, y nos hace que nuestro uso de habilidades y nuestra velocidad de movimiento sea el doble de lento que lo normal por un largo periodo, lo cual es frustrante. Al ser un elemento de frustración el jugador se mostrará bastante dispuesto a eliminarlo o prevenirlo a cambio de algunas Perlas del Abismo (el dinero ya no existe), pero además, al tratarse de un objeto al que recurre mucho deberá tener un precio moderado, en otro caso se abstendrá por completo de comprarlo. Nosotros pondremos en la tienda tres calidades de Resistencia al Mal de Ojo que serán las siguientes:

Resistencia al Mal de Ojo básica950 Perlas del Abismo; durante las próximas 5 horas de juego ningún enemigo podrá echarte mal de ojo. No elimina males de ojo que ya te estén afectando.

Resistencia al Mal de Ojo media3100 Perlas del Abismo; durante las próximas 5 horas de juego ningún enemigo podrá echarte mal de ojo. Reduce el efecto de males de ojo activos un 50%.

Resistencia al Mal de Ojo alta4600 Perlas del Abismo; durante las próximas 5 horas de juego ningún enemigo podrá echarte mal de ojo. Elimina males de ojo activos.

Estos precios podrían ser totalmente válidos para estos objetos. Si alguien tiene un Mal de Ojo y quiere quitarselo de encima, deberá de gastarse 4500 perlas por el lujo de eliminarlo inmediatamente. El segundo, algo más barato reduciría el modo en que nos afectan los males de ojo activos, lo cual no está mal. Los precios están puestos para que sea mucho más atractivo comprar la Mejor resistencia que la media. Si alguien ha recibido Mal de Ojo y quiere quitárselo verá que por 3100 puede paliar los efectos, pero que por solo un poco más puede eliminarlos del todo (la calidad de objeto inmediatamente mejor cuesta siempre menos que el doble de la anterior, así pués, si compras la más cara tienes la sensación de estar ahorrando).

La Resistencia al Mal de Ojo básica es para otro tipo de cliente, este cliente no ha recibido un Mal de Ojo, si no que lo está previniendo, seguramente es un jugador que ya ha sufrido alguna vez el Mal de Ojo y no quiere repetir. Esta resistencia tiene un factor de recurrencia alto, ya que proporciona seguridad y tranquilidad al jugador durante las siguientes 5 horas de juego, por lo cual es probable que una vez expire la vuelva a comprar. Tal vez la compren para realizar misiones en las que hay brujas acechando. Cómo en nuestro juego hay un número de brujas considerable seguramente sea un objeto utilizado con mucha frecuencia por los jugadores para evitarse disgustos o tener que gastarse una cantidad alta de Perlas del Abismo en una Resistencia mejor. Así pués le pondremos un precio moderado y atractivo. Seguramente este objeto de baja calidad nos haga ganar más dinero al mes que los otros dos.

4. PACKS DE CRÉDITOS

Los packs de créditos deben estar diseñados para satisfacer las necesidades de diferentes tipos de jugador a la vez que se incita a la compra del pack más grande. Para hacer los Packs de Perlas del Abismo hemos utilizado de referencia nuestro producto estrella, La Resistencia al Mal de Ojo.

Pongamos ahora el caso de un jugador afectado constantemente por el Mal de Ojo, está harto y quiere eliminar esa frustración así que se va a la Tienda de Perlas y se encuentra con lo siguiente:

PACK1; 1500 Perlas del Abismo por 1,49€

PACK2; 4000 Perlas del Abismo por 3,99€

PACK3; 6000 Perlas del Abismo por 5,99€

Aquí se le plantean varias opciones al jugador, que van escalando en precio pero también en ventajas. El jugador tiene la opción de comprar 1500 Perlas, es la opción más barata. Pero de esta forma solo podría adquirir la Resistencia al Mal de Ojo básica que no le quitaría el Mal de Ojo que ya le afecta, si no que tendría que esperar a que desapareciera igualmente. Sin embargo por algo más de dinero podrá comprar el pack de 4000 Perlas con las que conseguir la Resistencia al Mal de Ojo media con la que reducir los efectos un 50% y además protejerse… eso no está mal. Pero se fija en que por solo 2,99 Euros más podría obtener el pack de 6000 Perlas, con el que comprar la Resistencia al Mal de Ojo alta y eliminar por completo el mal de ojo, además con las Perlas que le sobran podría comprarse la Resistencia al Mal de Ojo baja más tarde para prevenir el problema de nuevo.

5. UN POCO MÁS ES MUCHO MEJOR

Finalmente el mensaje que se le está mandando al jugador, tanto en la compra de packs de créditos como la de objetos en tienda es que pagando algo más puede tener algo bastante mejor. Existen otros métodos, como el de distorsión de precios en el que teniendo por ejemplo 3 rangos de objetos, se intenta vender el segundo objeto por que su relación efecto-precio es mejor que el del primero, por tener este último poco efecto o que el más alto por ser demasiado caro. Personalmente opino que el precio entre objetos de un mismo tipo y diferentes calidades ha de aumentar en menos del doble y se ha de inducir a la compra del mejor y el más caro. Si no quieres vender un objeto, no lo pongas, puede resultar contraproducente con aquellos jugadores que si no pueden comprar lo mejor no compran nada.